
Doğrudan Avatar’a (D2A) – Direkt to Avatar Teknolojisi şeklinde tercüme edebileceğimiz bu teknoloji ile ürünlerin doğrudan avatarlara – veya dijital kimliklere – satış, stoksuz satış, alış, gibi parametrelerle ilişkilendirilebilmesi mümkün olmaktadır.
Metaverse de Eticaretten tanıdığımız B2B, C2C, B2C kavramları D2A kavramına evrimleşiyor. Bussiness To Bussiness Firmadan Firmaya kavramında üretici firmadan satıcı firmalara, satışı firmaların eticaret sitelerine json, xml gibi veri tranfer yöntemleri ile veriler gönderilerek bir pazarlama ağı kuruluyordu. Bu ağ çeşitli şekillerde B2C Bussines to Costumers, Yani Üretici Firmanın Kendi İnternet Eticaret Sitesi üzerinden Müşterilerine yada gittigidiyor gibi Eticaret Pazaryerleri Üzerinden Customers to Customers yani Müşteriden Müşteriye şeklinde dağıtılabiliyordu. Ayrıca bu ürün stokları siteler arası bir ağ üzerinden Drop Shopping dediğimiz Sürükle Sat Yöntemi ile satışı kendi sitesi üzerinden yapmak isteyen herkese açık hale geliyordu.
Artık Bu yöntem Direct to Avatar ile Direkt olarak Avatar ile ilişkilendirelen bir yöntem haline geliyor. Yani ürünlerin satışı, satın alınması, Meta Influencerler tarafından pazarlanması tüm aşamalar Avatardan Avatara, Mağazadan Avatara, Avatardan Mağaza ya şeklinde D2A olarak kısaltılan Doğrudan Avatar’a Pazarlama Yöntemi ile şekil alıyor.
Bu durum önümüzdeki yıllarda eticaret pazaryerleri, hosting sistemleri, B2B ve B2C sistemlerinin sil baştan programlanması ve yeniden yapılanması anlamına geliyor.
Çok çeşitli açılardan çok büyük avantajlar ve fırsatlar getirmektedir. Ekonomik açıdan düşünülecek olursa dünyada yaklaşık 24 milyon e-ticaret sitesi olduğu, ülkemizde 15 000 civarında olduğu göz önüne alınırsa bu sitelerde revizyon yapılaması demek bu revizyonun sağlanabilmesi için yeni yazılım sistemlerine dair bilgi ve Know-How olması gerekecek dolayısıyla kurs ve eğitim merkezlerine büyük iş düşecek,
2014 – 2019 yılları arasında dünya çapındaki perakende e-ticaret satışları rakamlarına bakılacak olursa;
• 2014 – 1.336 trilyon dolar
• 2015 – 1.548 trilyon dolar
• 2016 – 1.845 trilyon dolar
• 2017 – 2.382 trilyon dolar
• 2018 – 2.982 trilyon dolar
• 2019 – 3.535 trilyon dolar
Bilgi işlem ve teknik destek ve yazılım firmalarına çok büyük iş fırsatları oluşacaktır.
Bu ekosistemin büyüklüğünün anlaşılabilmesi açısından Dünyada toplam 3,5 milyar sosyal medya kullanıcısı olduğu ve bunların içinde Online alışveriş yapanların sayısı ise 2,8 milyar kişi olduğu düşünülecek olursa
Avatarların kişiselleştirilmesine yönelik Ekosistem başlı başına bir alan olduğu gibi Bu avatarlar ile Sistemlerin ve ürünlerin uyumlu hale getirilmesi başlı başına ayrı bir alan olacaktır.
Ürün Fotoğrafları, Ürünlerin 3D Modellenmesi ve Ürünlerin Dijital ikizi gibi yapılacak daha bir çok işlem olduğu düşünülürse sadece Media Markt’ın 50 milyon çeşit ürün satışı yaptığı göz önüne alınırsa Metaverse’de herşeyin sil baştan başladığı ve çok büyük bir alan meydana geldiği görülmektedir.
D2A ile Fiziksel bir ürünün tüketicinin kapısına nasıl götürüleceği lojistiği gibi herhangi bir tedarik zinciri yönetiminden ziyade gelişmekte olan bir iş modelini ifade etmektedir. Yani var olan Kargolama ve Lojistik sistemleri ile entegre edilecek bir model olarak, ürünün Avatar’a tanıtılması, Beğendirilmesi, Satışı, Ürün Mağaza arasındaki iletişim, Mağaza Avatar Arasındaki İletişim gibi yaklaşımları düzenlemek üzere yaşamımıza geçecektir.
Markalar D2A pazarlamasında nasıl yer alabilirler.
Metaverse de Doğrudan avatar pazarlaması, geleneksel pazarlamaların önüne geçmektedir. Doğrudan Avatar Pazarlaması tamamen yeni bir yaklaşım olarak hayatımıza giriyor. Yakında bu yeni dijitalleşen metaverse dünyasındaki pazarlama stratejileri ve yaklaşımlar da büyük ölçüde klasikten doğrudan avatar pazarlama yöntemine dönüştürülecektir.
Daha önce bir çoğumuz oyunlarda markaların reklamını yapan dijital reklam panolarını görmüş olabiliriz. Yeni doğrudan avatar pazarlama yaklaşımı ile markaların tamamen sürükleyici bir deneyim ve yaratılan yeni dünyalar ve gerçeklikler içinde gerçek bir varlık yaratmasına olanak tanımaktadır. 3 Boyutlu mağazalar açmak, mağazalara fiziksel mekanlar tasarlamak, sergiler, koktelyller, toplantılar, tanıtımlar, seminer ve konserler gibi avatarların dahil olabildiği etkinlikler yapılabilmektedir. Tüm bunlar doğrudan tüketiciye değil avatara yöneliktir. Gucci tarafından yapılan etkinlikler bu, kullanıcılara avatarları için istediklerini sağladığı ve kullanıcının dünyasında yaratarak ilgilenmelerini sağladığı için doğrudan avatar pazarlamasının harika bir örnektir.
